| 기간 | 1월 |
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#3 아날로그: 헤이트 스토리 + 헤이트 플러스
지난 두 번 시간은 메이저 퍼블리셔가 제작/유통하는 게임들을 다뤘었지. 공교롭게도 둘 다 EA의 게임들이었네. 따, 딱히 EA가 잘 됐으면 하는 건 아니니까... 솔직히 EA를 좋아하지는 않아. 아무래도 초대형 퍼블리셔다 보니 자본의 논리나 "높으신 분"들의 압력이나... 그렇게 말아먹은 게임들이 한 두 개가 아니지. 어딜가나 갑들이 문제인 것 같어. 내가 1화에서 그렇게 찬양한 드래곤 에이지 시리즈도, 2편의 경우에 처참한 평가를 받고 말았지. 성공한 1편의 후광에 재빨리 탑승하기를 원한 투자자들의 압력에 고작 1년을 개발하고 출시해버린 거야. 그간 게임에서 볼 수 없었던 독특한 스토리를 보여준 것이 장점이었는데, 그건 그냥 묻혀버리고 말았어. 개발기간 부족한게 티가 나도 너무 났거든.
이 이야기를 왜 하냐면... 이 "돈"의 논리에서 비교적(?) 자유로운 인디게임 시장에 대해 말하고 싶어서야. 얼마 전까지 게이밍 판은 기업들이 독식했었지. 그러다가 소위 대형 게임들, 즉 거대 자본이 투입된, 비슷비슷한 게임들에 피로를 느끼는 게이머들이 생겨나고, 결국 인디 게임 개발자들이 각광을 받게 돼. 싸고, 가볍고, 빛나는 아이디어로 무장한 멋진 게임들이 주목받기 시작한 거야. 유명한 <마인크래프트Minecraft>나 <배스쳔Bastion>등이 대표적이지. 인디게임의 성공에 힘입어, 인디게임을 유통해주는 플랫폼도 우후죽순 생겨났어. 이전에는 개인이 직접 판매를 해야 했는데, 유통 자체가 훨씬 쉬워진 거지.
그렇게 판이 커지고, 굳이 "을질"을 하지 않더라도 게임을 만들 수 있겠다!고 생각한 제작자들이 회사를 박차고 나와서 독립을 하고... 그러다보니 게이머들의 인디에 대한 눈높이도 점점 높아지고, 인디게임들도 제작 비용이 점점 늘어나기 시작해. 그와 동시에, '크라우드 펀딩'이라는 모델이 등장을 하지. 근 1년 발표된 대부분의 인디게임들은 크라우드 펀딩을 받고 있어. <FTL:Faster Than Light>의 사례를 보면 굉장히 성공적이지만... 크라우드 펀딩을 받아서 제대로, 약속한대로 개발된 게임이 거의 없다는 점이 걸리지. 가령 모 유명 개발자는 크라우드 펀딩을 받아서 게임을 만들겠다며, 목표금액을 까마득히 초과한 엄청난 돈을 끌어모은 뒤... 반쪽짜리 게임을 출시해. "돈이 너무 많이 들어서 그만... 이거 팔아서 번 돈으로 나머지 반 개발할게염..."이라는 말과 함께. 앞으로의 인디 게임 씬의 전망은 그다지 바람직하지 않다고 봐. 이거 한번 뒤집어지지 않을까?
오늘 이야기할 게임이 인디게임인가보군. 기나긴 설명 잘 들었습니다.
앙. 인디게임입니다. 이번에는 시리즈 두 편을 한꺼번에 다룰 거야.

저거 한국판 로고 아님. 영어권에서 진짜 저렇게 한글 제목으로 발매됐어.
???
캐나다인이자 레즈비언이자 오타쿠이자 게임 개발자인 크리스틴 러브는 어느날 한국의 '남존여비'라는 단어를 보고, 관심을 갖게 돼. 그리고 한국사를 파게 되지. 고려시대에 비교적 자유로웠던 여성이, 오히려 시간이 지나 조선 후기로 올수록 비천해졌다는 이야기를 흥미롭게 여기고, 거기에 착상해서 게임을 만들어. <아날로그: 어 헤이트 스토리>(혐오 이야기)야.

일단 장르는 SF라고 분류할 수 있겠다. 인류가 우주의 곳곳에 식민지를 세우고, 자유롭게 돌아다니는 서기 4천년 경의 미래가 배경이야. 주인공(이자 플레이어)는 2000년 전에 출항한 뒤 탑승자 전원이 사망한 세대우주선1) "무궁화호"의 데이터를 회수하는 임무를 맡게 돼. 주인공(이자 플레이어)는, 자기 우주선과 '무궁화호'를 연결해서 스크린으로 데이터를 확인하게 되지. 그게 끝이야. 진짜. 이 게임에서는 무궁화호 안을 실제로 돌아다니는 일 같은 건 없어. 처음부터 끝까지 스크린만 보는 거야.
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1) SF 용어인데, 목적지까지 오래 걸리는 항해를 할 때 애 낳고 애 낳고 해서 인구를 유지하면서 날아가는 우주선을 말해.

헐. 공대 체험 게임?
맞아. 이런 스크린......... 농담이고. 처음 시작하면 이런 화면이 딱 떠서 당황을 하지. 조크이면서, 내러티브에 중요한 도구로 활용되는... 커맨드 박스. 재미있는 발상이지. 아무튼 커맨드박스에서 이것저것 입력하다 보면 AI 가상인격을 실행하게 되고 주인공은 이 때부터...

*현애(*Hyun-ae)라는 2D 컴퓨터 계집2)과 함께 '무궁화호'의 몰살 사건을 조사하게 돼. 이 조사란 것은, 아까 말했듯 '스크린 안'에서 이루어지기에, 기록을 계속 읽는 거야. 혼자 읽는 것이 아니라, AI *현애와 함께. 읽은 기록을 현애에게 보여주면 현애가 반응하고, 새로운 기록을 보여주고... 하면서 *현애가 주인공의 조사를 보조하는 것이지.
느낄 사람은 느꼈겠지만, 이 게임의 감성은 일본식 '미연시'에서 일정 부분을 빌려오고 있어. 주인공이 곧 나이고, 마치 실존하는 듯한 2D 미소녀와 마치 실제 대화하는 듯 착각을 일으키는 '선택지'를 고르는... 형식 말이야. 아트 스타일을(눈깔괴물!) 보면 명확해지지. 사실 서구권에서 얼마 전부터 일본 미연시가 컬트적인 인기를 끌고 있어. 그래서일거야.
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2) 무려 실제 게임 상에 대사로 나오는 표현...
하악하악. 2D 남자 좋아. 우리 일본 게이게임 리뷰하자. 하악하악.
... ...하지만 전체적인 짜임새는, 18세기 서간체 소설에서 얻어왔다고 봐도 무방해. 수많은 과거 인물들이 쓴 편지와 기록들을 교차해서 보며 사건의 진상에 다가가는 거지. 주요 내용은, 우주선이 출항할 무렵 냉동된 소녀 '잔약신부'가, 잠에서 깨니 신-조선시대가 되어 있는 우주선 사회에 혼란을 느끼며 적응(!) 해 나가는 이야기야. 모든 이야기는 직접적으로 제시되지 않고, 인물들의 기록으로 볼 수 있기 때문에, 어떤 서스펜스가 있어. 한겹 한겹 커튼을 걷어나가는 느낌이랄까. 서간체 소설(진짜로, 그림과 데이터베이스로 구성된 소설이라고 보는게 맞을 수도 있어) 답게, 로맨스도 큰 부분을 차지하는데, 역시나 이성애 로맨스보다는 동성간의 금단의(조선시대니까!) 로맨스가 많이 그려지지. AI *현애는 대놓고 양성애 지향을 암시하기도 해.
아무튼 이렇게 가부장적, 여성비하적, 반동성애적 사회를 계속 그리는데, 제작자는 한층 더 발칙한 시도를 해. 이 신유교주의를 내면화한 AI를 직접 정면으로 내세우는 거야. 우리들과 그닥 다르지 않은 가치관을 가지고 있는 *현애에 비해, 중반에 새로 등장하는 무궁화호의 보안 AI *뮤트(*Mute; 벙어리)는 플레이어와 직접적으로 맞서게 돼. 거리감을 두고 비웃으며 기록을 읽던 플레이어에게 새로운 충격을 주는 거지.

묘하네. 금발에 가체에.
제작자 성향을 보았을 때 분명 저 머리장식이 고양이 귀를 닮았다며 하악하악대며 그렸을 것이 분명해... 라기 보다는, 어떤 의도 하에 저렇게 '미스매치'된 외양으로 디자인 했다고 보는 것이 합당하겠지. *뮤트는 묘한 캐릭터야. 말투나 어휘 등은 전혀 고풍적이지 않으면서, 그 가치관은 유교적이지. 가족을 중시하고, 남자와 여자가 할 일이 다르고, 등등... '무궁화호'가 가지고 있는 위화감을 눈앞에 바로 보여주는 캐릭터가 되겠습니다. 하지만 재밌는 점은, 이 캐릭터가 '무조건적으로 비합리적인 악역'으로는 그려지지 않는다는 점이지. 오히려 매력적으로 보이게끔 유도하고 있어. 이 유교적인 사회가 완전 비합리적이고 구시대적이고 멍청했기 때문에 존재한 것이 아니고, 거기에도 어떤, 그들의, '합리성'이 있었기에 존재할 수 있었다. 이런 사회와 가치관은 언제, 어디서든 존재할 수 있다...는 제작자의 인식을 표현한 것으로 보여. 플레이어는 다른 가치관을 가진 사람과 대화하는 경험을 하게 돼. 실제로는 사람도 아니고, 대화도 아니지만... 필요하고, 재미있는 경험이지.
제작자로서도 재미있는 경험이었을 듯. 자신과 반대되는 가치관을 가진 캐릭터를 매력적으로 쓰고 그리는 거.
그랬을 듯. 아무튼 <아날로그: 어 헤이트 스토리>는 잘 짜여진 미스터리 소설(이자 게임)이야. 충격적인 반전도 있지만 스포일러 당하기 너무 쉬워서... 네가 이 게임을 해봐야겠다고 생각했을 때는 이미 스포일러 당한 이후일 수도...
아무튼 <아날로그>에 대한 이야기는 이만 하고, 그 속편, <헤이트 플러스>로 넘어가자. '무궁화호'의 조사를 마친 주인공은 지구로 귀환하는 길에 올라. '무궁화호'에서 입수한 데이터를 가지고, 덤으로 AI(*현애 또는 *뮤트)까지 화면에 띄워놓고. 지구로 돌아가는 데 걸리는 시간은 3일. 3일동안 AI의 소스코드 안에 숨겨져 있던 기록을 읽어 나가게 돼. 당연히 또 기록이지. 이 게임은 그런 게임이니까! 다 보는데 실제로 3일 걸려. 하루에 읽을 수 있는 양이 제한되어 있고, 현실 시간으로 12시간이 지나야 다른 이야기를 읽을 수 있거든. 제목에서 보아하니 제작자는... <러브 플러스>에서 영향을 받은 것이 분명해. "첫키스는 액정필름맛'이라는 병맛으로 유명한 그 게임 말야. 3D 미소녀와 실시간 데이트하는 연애 게임 끝판왕.
이 여자 어디까지 오타쿠인거야...
아 물론 그건 그거고... 본론은 사뭇 진지해. '무궁화호'는 어떻게 조선시대로 '퇴화' 했나. <아날로그>에서 끝내 밝혀지지 않았던, 함선력 0년 이전의 사건의 전말이 밝혀져. 그 뒤에는... 몇가지 법안과, 한번의 쿠데타가 있었지. 이 게임을 읽고 나니, 요즘 언론에 부쩍 많이 보이는 "20대 출산률 최하...대책 필요", "2세 미만 가정교육 강화" 등의 이야기가 곱게 보이지 않더군. 게임 상에서 나타나는 정치의 흐름은 상당히 과장된 면이 있지만, '있을 법하다'는 선을 넘어가지는 않아. 그래서 소름끼치지. 물론 무궁화호의 변모는 귀족공화정에서 쿠데타를 통해 전제정으로 전환되는 과정을 겪으며 가능했던 것으로... 현실에서는 있을 법 한 일은 아니지.
ㅋㅋ
<헤이트 플러스>는 속편 답게, 게임 방식도 좀 더 진보하게 되는데, <아날로그>에서는 플레이어가 기록을 다 읽고, 그 기록의 내용을 이미 알고 있는 AI에게 의견을 구하는 방식이었다면, <헤이트 스토리>의 기록은 AI도 처음 보는 것이라는 설정이야. 그래서 플레이어의 옆에서 같이 읽으면서 함께 반응하게 되지. 이게 꽤나 신선해. '함께 읽는 느낌'을 어느 정도 잘 구현해 놓았어. 함께하는 AI들의 '인간성'을 구현하기 위해 제작자가 꽤 공을 들였다는게 느껴지는 연출과 대사들. 제 4의 벽을 비껴나가려는 시도들. 이런 부분들이 재미있지. 충격적인 부분도 하나 있고.
또 이 '함께 읽는다'는 설정 덕에 큰 재미를 본 부분이, 바로 로맨스야. 역시나 동성애가 큰 비중으로 그려지는데, *현애와 *뮤트의 반응이 대비를 이루지. *현애는 이성이든, 동성이든 남자든 여자든 하악대면서 보고, *뮤트는 옆에서 어떻게 이런 일이, 여자끼리 어떻게, 저 여자가 남편 역할인가, 이런 추임새를 넣지. 하지만... 스포일러는 자제하겠음.
흠. 이정도로 정리할 수 있을 것 같네. 스포일러를 최소한으로 하고 말하려니 힘들다. 나에게 있어 이 게임의 최대 단점은 AI 둘 다 여자라는 점... 어쩔 수 없지. 제작자 취향 존중합니다...
안 섹시해... 남자가 필요해... 남자...
게이들에게 있어서는 전혀 섹시하지 않은 "미소녀 게임"이지만, 해 볼 만한 가치가 있는 게임이야. 퀴어가 쓴, 퀴어에 대한 이야기니까. 그리고 또, 인디게임 중에서 드물게도, 전문 번역가에 의해 한국어화된 게임이야. 소재가 한국이어서 상업성이 있다는 판단이 되었는지... 아무튼 수준 높은 번역으로 발매 되었어. 얼마 전에 <헤이트 플러스>도 갓 한국어화 되어 나왔으니, 한번 해 보기 바람!

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